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게임서비스와 법
김윤영 저
₩47,000
In Stock
Kyungin Publishing Co.
Hardcover
A5
0 pages
June 20, 2014
9788949910246
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게임물의 이용·제공인 게임 서비스는 저작권, 영업비밀, 아이템, 이용약관, 등급분류, 미성년자의 보호, 사행성 및 게임규제 등 다양한 법률적 이슈에 직면하게 된다. 이러한 이슈를 해소하기 위해서는 게임의 기본법이라고 할 수 있는 게임산업법, 저작권법이나 영업비밀보호법 등 지적재산권법, 약관법 등 소비자보호법, 헌법 및 계약법 등 많은 법률 검토가 필요하다. 본 서는 게임산업 및 게임문화의 발전을 위해 게임물의 제작에서부터 게임물 이용 및 정부 규제까지 관련된 18가지 주제에 대해 살펴보고, 각각의 이슈에 대한 대안을 제시하고자 하였다. 게임은 즐거움과 재미를 추구하는 놀이이다. 그렇지만 아이러니하게도 대표적인 문화이자 문화산업인 게임이 중독을 포함한 다양한 법적 쟁점을 둘러싼 논쟁의 중심에 있다. 문화산업 내지 문화에 대한 국가 개입이 적극적으로 이루어지는 것은 자칫 문화국가원리에 따른 헌법적 가치를 훼손할 수 있다. 문화융성은 개방성 내지 다양성을 낼 수 있는 문화풍토를 조성하는데 있으며, 게임도 다르지 않다. 게임인도 문화적 소산인 게임에 대해 자존감을 가져야할 때이다.
■긍정적 게임프레임화 제1장 게임법 일반 제1절 게임의 정의와 법적 성질 3 I. 게임의 정의 3 II. 게임의 법적 성질 8 III. 온라인게임 계정(ID)의 법적 성질 11 IV. 게임관련 법령의 분류 12 V. 현행 게임법의 한계 13 제2장 게임과 지적재산권 제2절 게임과 저작권 – 온라인게임 서비스와 저작권, 그리고 계약 17 I. 서론 17 II. 게임물의 제작에 있어서 저작권 문제 22 III. 게임물의 이용제공에 있어서 저작권 문제 35 IV. 게임물 관련 계약과 저작권 문제 43 V. 결론 52 제3절 게임과 영업비밀 – 게임제작과 영업비밀 보호 54 I. 서론 54 II. 영업비밀의 개념 및 보호 요건 58 III. 콘텐츠로서 게임물에 대한 영업비밀 보호 65 V. 게임물 제작에 있어서 아이디어 보호 84 VI. 결론 94 제4절 게임과 퍼블리시티권 – 스포츠게임에 있어서 퍼블리시티권 97 I. 서언 97 II. 퍼블리시티권의 의의 100 III. 스포츠 게임내에서 퍼블리시티권이 다투어진 사례 109 IV. 게임내 스포츠 정보의 퍼블리시티권 보호여부 검토 121 V. 결론 130 제3장 게임과 소비자 보호 제5절 게임과 오토프로그램 – 자동 사냥프로그램의 법적 문제 135 I. 서론 135 II. 자동사냥 프로그램에 대한 기술적 이해 137 III. 자동사냥 프로그램의 원인과 문제점 141 IV. 자동사냥 프로그램에 대한 개별 법령에 따른 검토 150 V. 저작권법에 의한 자동사냥 프로그램에 대한 검토 158 VI. 자동사냥 프로그램 규제를 위한 법률 개정논의 166 VII. 결론 171 제6절 게임과 미성년자 보호 – 온라인게임과 미성년자의 행위능력 173 I. 서론 173 II. 온라인게임의 법률 문제 175 III. 미성년자의 행위능력제도 178 IV. 온라인게임에서 미성년자의 행위능력 185 V. 온라인게임에서의 미성년자제도의 실효성 확보방안 193 VI. 결론 197 제7절 게임과 이용약관 – 온라인게임 표준약관의 검토 및 개선방안 199 I. 서론 199 II. 이용약관과 이용자 보호 202 III. 온라인게임의 이용계약과 약관의 불공정성 206 IV. 온라인게임 표준약관에 대한 검토 212 V. 온라인게임 표준약관에 대한 평가 및 개선방안 223 VI. 결론 229 제8절 확률형 아이템 – 확률형 아이템과 자율규제 231 I. 서언 231 II. 게임법과 청소년 보호 235 III. 확률형 아이템의 의의 및 그 역할 242 IV. 확률형 아이템 관련 법률 문제에 대한 검토 249 V. 확률형 아이템 관련 문제의 대응 및 개선방안 259 VI. 결론 270 제4장 게임과 아이템 제9절 게임아이템을 둘러싼 법률 문제 275 I. 서론 275 II. 게임 아이템의 법적 성질 278 III. 게임아이템의 귀속 문제 287 IV. 게임아이템의 현금 거래 293 V. 청소년유해매체물과 아이템거래 사이트 296 VI. 게임아이템의 해킹 299 VII. 결론 300 제10절 아바타 아이템의 보호 302 I. 사이버 자아(ego)로서 아바타(avatar) 302 II. 아바타와 아바타 서비스 305 III. 아바타 아이템의 법적 성질 310 IV. 아바타의 법적 보호 : 서울지법 2003카합2639 저작권침해금지 가처분 사건 319 V. 아바타 서비스관련 법률 문제 324 VI. 결론 327 제11절 게임과 아이템거래 – 게임아이템 환전 금지규정 검토 329 I. 서론 329 II. 게임아이템의 현금거래에 대한 규제 332 III. 게임아이템 환전금지 규정의 입법취지 검토 344 IV. 게임아이템 환전금지 규정의 위헌논란에 대한 검토 353 V. 환전이 금지되는 아이템의 유형에 대한 논란 및 이에 대한 검토 362 VI. 게임법상 게임아이템 환전금지 규정의 한계 및 개선방안 371 제5장 게임과 등급분류 제12절 게임과 등급분류 – 등급분류제도의 개선 방안 387 I. 서언 387 II. 등급분류제도 개관 390 III. 등급분류에 있어서 게임물관리위원회와 사후관리 397 IV. 등급분류제도의 문제점 404 V. 게임법 및 등급분류제도의 개선 방안 416 VI. 결론 421 제13절 게임과 내용수정신고제도 – 게임물 창작활성화와 내용 규제 423 I. 서론 423 II. 등급분류제도와 내용수정신고제도에 대한 이해 425 III. 내용수정신고제도에 대한 쟁점 및 문제점 433 IV. 내용수정신고제도의 개선방안 442 V. 결론 451 제14절 등급분류 없는 게임물의 제공 453 I. 사실 관계 453 II. 판결의 요지 454 III. 판결의 해설 455 IV. 본 판결의 의의 461 제15절 자율등급분류제도 – 스마트플랫폼과 자율등급분류제도 463 I. 서론 463 II. 스마트플랫폼과 등급분류제도 465 III. 스마트 플랫폼 활성화를 위한 오픈마켓 등급분류제도 473 IV. 전면적 자율등급분류제도 도입에 대한 검토 485 V. 결론 500 제6장 게임과 규제 제16절 게임과 사행성 규제 – 사행성 게임물 규제의 타당성 505 I. 서론 505 II. 게임물의 사행화에 대한 규제 체계 508 III. 게임물의 사행화 및 이에 따른 현실적 한계 516 IV. 게임물의 사행화에 대한 규제접근과 그 타당성 검토 526 V. 결론 548 제17절 온라인 화투놀이 – 합법 게임의 규제 담론 550 I. 서론 550 II. 화투놀이의 사회 문화적 특성 555 III. 온라인 화투놀이 제공의 도박죄 구성요건 563 IV. 온라인 모바일 화투놀이 규제내용에 대한 평가 579 V. 결론 596 제18절 게임물 이용 결제 한도 – 문화적 관점에서 본 게임 규제의 한계 599 I. 서론 599 II. 게임법과 결제 한도 논의 604 III. 게임법상 결제 한도 규정이 갖는 의미 612 IV. 결제 한도 규제의 위법성 검토 621 V. 결제 한도 규제의 문화산업적 문제점 627 VI. 결론 633 ■참고문헌 635 ■찾아보기 644
김윤영